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RETO

Reflexión

   Una tarea o proyecto presentado en un espacio gamificado o en un espacio ordinario del aula cambia muchísimo la percepción que pueden tener nuestros alumnos del trabajo o proyecto a realizar.

    En proyecto gamificado, rodea el proyecto de un ambiente especial lleno de sensaciones, de experiencias , de retos y de logros.

   El recorrido por este nivel 3 me ha ofrecido las herramientas necesarias para gamificar proyectos. Introduciendo un proyecto en un espacio gamificado fomenta la participación, la colaboración y la creatividad en el aula.

    El alumno se siente el protagonista, como en tantos juegos o aventuras en las que participa en casa o en la calle. Con los dispositivos tecnológicos la estética y narrativa se la dan y el tiene que introducirse en el personaje. En los juegos sin tecnologías, los niños crean la estética, la narrativa y los personajes.

    En definitiva la inclusión de la gasificación en el aula es crear una aventura de aprendizaje.

En definitiva lo que se planea en este proyectos es el diseño de rutas de senderismo y geolocalización de monumentos y hechos históricos. Todo ellos lo irán consiguiendo superando diferentes retos que le llevan a esos objetivos finales.

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