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RETO

Reflexión

   Una tarea o proyecto presentado en un espacio gamificado o en un espacio ordinario del aula cambia muchísimo la percepción que pueden tener nuestros alumnos del trabajo o proyecto a realizar.

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    En proyecto gamificado, rodea el proyecto de un ambiente especial lleno de sensaciones, de experiencias , de retos y de logros.

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   El recorrido por este nivel 3 me ha ofrecido las herramientas necesarias para gamificar proyectos. Introduciendo un proyecto en un espacio gamificado fomenta la participación, la colaboración y la creatividad en el aula.

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    El alumno se siente el protagonista, como en tantos juegos o aventuras en las que participa en casa o en la calle. Con los dispositivos tecnológicos la estética y narrativa se la dan y el tiene que introducirse en el personaje. En los juegos sin tecnologías, los niños crean la estética, la narrativa y los personajes.

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    En definitiva la inclusión de la gasificación en el aula es crear una aventura de aprendizaje.

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En definitiva lo que se planea en este proyectos es el diseño de rutas de senderismo y geolocalización de monumentos y hechos históricos. Todo ellos lo irán consiguiendo superando diferentes retos que le llevan a esos objetivos finales.

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